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《长江TALK Ⅱ》新春特别版2 | 韩国游戏教父闵镛在:席卷中韩游戏市场的“幸运儿”

发布时间:2017-01-18

 
跑跑卡丁车、地下城与勇士,冒险岛……这些耳熟能详的游戏均出自他之手——韩国游戏教父,长江韩国EMBA首期班学员闵镛在在中国仍视游戏为洪水猛兽的年代,海峡对岸已有游戏商业精英横空出世。今天的主角成功地突破了中国市场,创造了一个年代的风靡标志。从初出校门的懵懂小子到频频爆款的游戏教父,他的不败秘诀是?最后一分钟有十足干货哟,来听韩国游戏教父解析VR之明天!
 

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●  出品游戏:跑跑卡丁车、冒险岛、地下城与勇士

●   曾于全球知名的NEXON游戏公司任COM、COO一职

●   在过去16~17年间开发了无数在韩国和中国流行的热门游戏,被誉为“游戏教父”。是韩国最早利用游戏IP开发造型玩具事业及动画片(3部)的先行者。

 

 

 

大家好,我叫闵镛在,是长江商学院EMBA韩国首尔课程首期学生。非常高兴能与大家见面!

 

我从事游戏行业,经营一家韩国上市公司——YJM游戏公司以及一家YJM娱乐公司,专门投资孵化游戏工作室,同时在政府所属京畿道游戏学院任名誉院长,还有一家不属于游戏行业的制造公司生产智能手机配件,该制造公司位于中国山东威海。我本人去北京、上海、深圳出差,主要谈游戏项目,当然为制造公司的事情也经常出差去威海,所以对中国也非常熟悉。今天我想谈谈我的经历。

 

以特别的视角进入游戏行业

最先从网络游戏行业开始到手机游戏,现在做AR、VR游戏,我已经入行满十八个年头了。正式进入主题前我想指出两点,首先我想说我一直运气比较好,与其说我是按照计划行事,还不如说我是幸运儿。还有就是我并不是单枪匹马,我是跟很多人共同做了这些事情。17年前的1999年我踏入游戏行业前,刚从工商管理专业毕业,考上了首尔大学工商管理研究生。那时候网吧遍布韩国,流行玩《星际争霸》。我不是因为看到游戏行业的广阔前景,才踏入这一行业,而是因为考上本校硕士会有很多业余时间,还有当时全世界掀起一片网络浪潮,当我考上研究生的时候总觉得没有工作经验会落伍,心里感到不安。刚好有个兄弟想让我帮他募集基金,我就进了一家风投企业,算是踏入游戏行业的第一步。

 

非常遗憾,我踏入这一行业的契机并不特别,不过当时募集工作取得了很大成功。当然,不是因为我做得好,本身市场环境就好,大部分的人都能取得成功,募集取得了成功,那家公司就评价我不愧是首尔大学工商管理专业的,建议一起做,所以我就进了这家公司。工商管理专业的学生进入风投公司,结果会如何?我冷静地分析公司销售额、盈利从而制定战略,当然并没有出现类似情况,我不懂技术、不懂软件,根本听不懂在说什么的情况下,自然而然地对游戏产生了兴趣,想做游戏。但我是学工商管理的,所以不懂编程,相比针对玩家制作的硬核游戏,我更倾向针对网络用户制作的休闲游戏。

 

 

 

跳出框框营销,打造爆款

当时制作的游戏就是PPT上的这款,几乎所有韩国人都知道,也是开启韩国游戏大众化市场的第一款游戏,韩国一半以上的人都玩过这款游戏。这种影响力大部分都是偶然形成,也是与很多人一起做到的,而且这款游戏是1999年末-2000年初诞生的,所以也尝试做了很多有趣的事情——这款视频是十六年前2000年制作的,非常简单,买一瓶可口可乐,在网络游戏中输入瓶底编号,就可以在游戏中赠送道具和很多礼物。现在的商业环境中比比皆是,但是当时结合线上游戏和线下可乐算是首次尝试,还有这款众所周知的在韩国非常有名的电子竞技,一位女生微笑着看着一个角色,现在看到这个都会觉得这种营销很自然,因为游戏玩家大多是男性,但是当时有一种舆论,“电影广告有电影演员,唱片广告里有歌手。但是在游戏广告中怎么有与游戏毫不相干的女生在微笑?”这种尝试不是因为我决定了什么才做起来,而是前面所说的两点:我不太懂游戏所以打破了传统观念,加上我又是学工商管理的,所以觉得游戏也是商品,尝试了很多。这时得到很多人合作伙伴的帮助,取得了各种成果,还尝试做了这部动画,既然做了游戏那应该也能制作动画,当时利用热门动画制作游戏的例子倒是很多,而且用热门电影制作游戏的例子也很多,但是很少用网络游戏角色制作动画,做了很多这种尝试,而后随着这款游戏在韩国大获成功。“这部动画不仅仅在韩国制作,而是与日本万代公司合作。”首次以网络游戏为基础,制作上映韩日共52集长篇动画片,因为有了这么多努力,游戏取得了更大的成功,我们还制作了玩具。但是仔细想想,说实话,也不是经过战略性的考虑才做的,大部分都是靠运气,刚好市场环境好,而且我又不懂游戏,与大家合作才会有了成功。

 

后来考虑也想进入中国市场,但是中国只有硬核市场(小众的游戏发烧友),还没形成大众市场,所以先去了日本。日本也不是从战略方面考虑才去的,当时我才二十五六岁,刚大学毕业,也没什么人脉,想法非常单纯。日本是喜欢漫画、玩具、游戏的国家,想着如何切入——先通过韩国大型文化社鹤山文化社,利用漫画书进行切入。进而认识日本出版社,日本出版社方面介绍了玩具公司,万代是大公司。我方介绍了动画,就这样踏入日本市场。到此为止,以上就是我踏入游戏行业的开始。

 

取得了小小的成功后,大家就开始包装我这个人,说我很懂游戏,但是我本人对自己非常了解,我明白我是靠运气才会走到那一步。“所以到了NEXON乐线之后我也仍然重复我之前的过程。在大家的帮助下,刚开始不懂的地方,慢慢做得更好,乐线本身也有很多优秀的开发人员,所以就并没停留在开瓶阶段,进一步制作了在游戏内装入可乐地图,也尝试做了内置游戏广告;再进一步将汽车做成实际品牌一样,到了这个情况下利益的分配就变得模糊不清,于是我们开始做IPD。“就等于我们使用了著名IP,对方有可能为我们掏钱。反过来说,游戏为他们做广告,可以向他们索取广告费。

 

当时也用几个广告尝试了很多,这款游戏非常幸运地又火了,恰好处于韩国游戏产业飞黄腾达时机。两款游戏都获得了成功,于是开始有人相信我,非常夸张地说我对游戏非常了解,“基于这种舆论我以同样的方式,做了动画、玩具、其他等等。”然后又适用到其他游戏。“在我做第一款游戏的时候我想去中国市场,但没能如愿。 ”而这时候我敲开了中国市场的大门,这款卡丁车游戏进入中国市场大获全胜,当然也有优秀的开发小组、中国的企业家给予了帮助。游戏同时在线人数突破80万人,成为中国的第一大游戏!之后下一款《地下城与勇士》近五六年一直持续热门,也自然而然地在中国大获成功。当然我在中国也没做什么,恰逢中国游戏市场步入发展期,遇到优秀的开发小组,还有很多友人的帮助下有幸获得成功,这款游戏到现在营业收入每年都在一万亿韩币以上。

 

 

组建我的联合军,向下一代游戏进发

接下来再谈谈现在的情况,六年前我要创业的时候也是一样,我不是制作游戏的人,所以我考虑过要亲自做游戏,“想在变化的环境中做些什么,于是成立了这家公司。”这家公司也跟我一贯的思路一样,我不直接制作游戏,而是帮助想要制作游戏的开发组,比如缺资金、缺经营能力的后辈,一同创造价值,这不是基金公司,而是集投资、孵化、经营为一体的公司。刚开始是用一个小组起步的,六年来,通过口碑慢慢加入了第二个第三个小组,目前公司内部已形成了五个工作室。公司又投资了五家公司,形成了开发游戏的工作室集团。之所以能够自由发展,是因为我们本身不是基金公司,大家可以进入到团队,可以拿工资,安心做开发,或者获以独立的地位、独立法人,不想担心资金问题的人,可以作为子公司来运行,想投资的人就做投资,大家自由组合在一起。这样做不是因为我性格善良,主要是我本身不太会强行推进,所以才会自由组合。

 

在我们工作室中我简单介绍一个赛车游戏,是过去制作跑跑卡丁车的团队制作的手机游戏。改成手机游戏之后,大家也是出于不安的心态,加入了迪士尼皮克斯的动画角色。现在亚洲也开始重视知识产权,但是四五年前亚洲知识产权的需求不是很高,有开发工作室,我们不仅做投资,而且还会做知识产权的事业。但是现在遇到的难题就是游戏公司规模变得太大,光看韩国的乐线、 NCsoft、网石按美元算,从六千七白八十亿美元大概扩大到十万亿左右。在中国也有很多十万亿规模的公司,就算我们组织了很多人才,只要一考虑到在全球市场如何竞争,就必须思考出路。

 

最近我又开了一家新公司,这家公司也是跟我的事业风格一样,我不足之处太多,所以考虑与能给予帮助的人共同合作为宗旨搭建公司。为了与更大的公司竞争我们就要准备未来。最近VR游戏、AR游戏,把这两种加起来叫混合现实MR。为了下一代游戏做准备,我们已有六年的开发历史。在韩国手游行业第一的网石公司也成为我们的股东,我们觉得仅仅在游戏行业合作也不够,“于是在电视剧方面,比较有名的Chorokbaem Media,制作了电视剧《Highkick KIMJONGHAK PRODUCTION》,还有《花样男子》《对不起我爱你》的GROUP8也成为我们的股东,还有韩国流行音乐著名娱乐公司YG......为了奔向未来,不仅做游戏,还需要游戏相关的周围设备硬件我收购了位于中国威海的智能手机制造公司,我认为我一个人的实力还不足,所以组建了联合队,想制作下一代游戏,但是我想要做的游戏不是针对玩家的游戏,而是为了普通用户制作能够接近大众的内容。刚开始做要塞游戏时也是如此,在乐线做卡丁车,以及在公司做赛车游戏也是如此现在做VR、AR、MR,是我认为要奔向游戏、视频的未来。

 

目前为止,我也不知道以后会怎么样,但是我认为结合电视剧还有韩国流行音乐、游戏在内制作这种软件内容,如果可以再配出符合这些的硬件,对于准备未来是非常有必要的。所以,我从明年起全部精力投入到VR,我们与日本上市公司谷米游戏公司共同在韩国只投资VR领域,成立了专注孵化VR的中心,还有一个韩国的游戏开发小组illion,当然公司内部也有很多游戏开发小组,“但如果有更好的开发小组我也会联合起来。所以与来自乐线的制作优秀游戏的小组、我认为最好的illion开发公司树立了合作关系。

 

来到长江之前,上周在釜山举办了G-STAR游戏展期间,我们也跟弘缤联合,他们不是做软件游戏,主要做冒险骑乘,也在积极寻求发展。最后,我在长江商学院有了更宝贵的机会,我不能只告诉大家凭运气能够走到现在,我从事这一行业已有十七八年的时间,虽然还是不太懂游戏,但也是在为了新的游戏正在探索,我不怕尝试新的东西。当然我的弱点,因为不是学理科的,所以可能更大众化的希望接近大家。因为我没直接开发游戏,所以能跟众多开发组一起工作。因为公司没达到几万亿,所以我就像做新事物一样,把我的弱点和危机化为积极向上的努力。在努力的过程中,我是跟好多人一起做的,绝不是单枪匹马做的,我是跟周围的人一起形成联合军,获得了很多的帮助 慢慢才会走到现在。

 

我真的认为,我是非常幸运的人。今年也在准备下一代游戏,目前做网络游戏 手游的人跟我一起做VR、AR、MR,我也非常感谢他们,也感谢海外合作伙伴共同参与到第三次游戏革命中。如果按照这么发展,我相信明年也能期待很好的成绩。再次感谢给我发表机会!我的演讲到此为止,谢谢!

 

 

 

  Q:长江韩国EMBA同学  
 

非常感谢出色的演讲,刚刚看到了关于游戏的一些内容。您说的VR游戏应该走那个方向,VR游戏就是虚拟现实,我也有一台,现在可以做的就是还能与我假想的人同居(玩笑)。我想知道目前为止发展到了什么地步,可以给出稍微专业一些的解释吗?

 

  A:闵镛在  
 

VR市场来临,将是更大众化市场,和专业化市场是不一样的概念。因为如果想完全大众化的话,例如想要在facebook展现,就需要推出通用设备,就像手机或者电脑一样,这样大众会用设备进行聊天等等。但初期市场往往都是需要购买设备,目前上市的有HTC VIVE等,购买这款设备的人是先行者,他们会集中于普通游戏内容,而不是平常的内容。所以我认为,初期两三年会是为先行者的内容,这部分就会是游戏。然后再进一步,会出现各种游戏。终端就像刚刚所看到的一样像街机游戏一样,在街机游戏场加入三维画面,或者之前是用PS游戏机。未来将改成 HTC VIVE。或者如同我们网络手游,谷歌Daydream、三星Gear手机等。另外,从游戏类型来看也是分为好多种,总体来说我认为初期一两年会和以往的的游戏机游戏一样先形成VR市场,三四年之后会像现在网络手游一样形成进一步沟通、进一步技术发展的通用设备。五年之后会形成针对大众的内容。